• Ana Sayfa
  • Espor
    • League of Legends (LoL)
    • Valorant
    • Mobile PUBG
    • FIFA
    • Counter-Strike
    • HADO
    • Fortnite
    • Zula
    • Tekken
  • Haberler
  • Espor Eğitim
  • Espor ve Aileler
  • Oyun İncelemeleri
  • Hakkımızda
  • İletişim
  • Daha fazlası
    • Ana Sayfa
    • Espor
      • League of Legends (LoL)
      • Valorant
      • Mobile PUBG
      • FIFA
      • Counter-Strike
      • HADO
      • Fortnite
      • Zula
      • Tekken
    • Haberler
    • Espor Eğitim
    • Espor ve Aileler
    • Oyun İncelemeleri
    • Hakkımızda
    • İletişim
  • Ana Sayfa
  • Espor
    • League of Legends (LoL)
    • Valorant
    • Mobile PUBG
    • FIFA
    • Counter-Strike
    • HADO
    • Fortnite
    • Zula
    • Tekken
  • Haberler
  • Espor Eğitim
  • Espor ve Aileler
  • Oyun İncelemeleri
  • Hakkımızda
  • İletişim

Espor Eğitimi

Esporun Gençler Üzerindeki Etkileri: Fırsatlar ve Riskler

Esporun her geçen gün artan popülerliği diğer sporlarda olduğu gibi esporda da psikolojik performans antrenmanlarının yapılmasının gerekliliğini arttırmıştır. Bu çalışmada zihinsel antrenmanın temel unsurları kapsamında espor sporcularının hem müsabaka döneminde hem de müsabaka dışı dönemde yapabileceği zihinsel antrenman unsurları ortaya konulmuştur. Zihinsel antrenman fiziksel antrenmanla eş zamanlı olarak yapılması gereken, kapsamı, şiddeti, süresi ve sıklığı olan bir yapıdır. Düzenli olarak yapılan zihinsel antrenmanların fiziksel antrenmana, oyun içinde gelişen olumsuz durumları yönetmeye, baskı altında sportif becerileri devam ettirebilmeye yönelik faydaları spor bilimlerinde yapılan araştırmalarla ortaya konulmuştur. Bu çalışmada önerilen zihinsel antrenman çalışmaları espor sporcularının zihinsel antrenman dönemlemelerinin her aşamasında kullanılabilir. Bu bağlamda zihinsel antrenman uygulamaları diğer profesyonel sporlarda olduğu gibi esporda da sistematik olarak dönemlenmiş bir şekilde fiziksel antrenmanla birlikte kullanılmalıdır. Bu çalışma esporda zihinsel antrenmanın önemini vurgulamak için yapılmıştır. 


 Murat Yalçın Beşiktaş

References

  • Acevedo E, Ekkekakis P. (Ed). (2006). Psychobiology of Physical Activity. 1st. Edition, Human Kinetics, USA.
  • Beşiktaş Y. (2012). Sporda Zihinde Canlandırmak. 1. Baskı, Beyaz Yayınları, İstanbul.
  • Beauchamp M. R, Bray S. R, Albinson J. G. (2002). Pre-competation imagery, self-effiacy and performance in collegiate golfers. Journal of Sport Sciences, 20:697-705.
  • Biçer T. (1998). Doruk Performans. 2. Baskı, Beyaz Yayınları, İstanbul.

Ayrıntıları öğrenin

Dijitalleşen Toplumda Dijital Kültür ve Espor

 Bu çalışmada dijital kültürün sporu nasıl etkilediği üzerinde durulmuş ve spor kültüründe meydana getirdiği değişimler ele alınmıştır. Bu bağlamda öne çıkan espor hem oyun kültüründe hem de spor kültüründe dijital teknolojilerle şekillenen bir olgu ve spor dalıdır. Esporun spor olarak kabul edilip edilemeyeceği ve esporun sağlıkla ilişkisi üzerine tartışmalar mevcuttur. Bu tartışmalar esporun toplumdaki yerini ve dijital kültür ile olan karşılıklı ilişkisini göstermektedir. Yaşadığımız dünyanın ayrılmaz bir parçası olan dijital kültür, toplumu birçok yönden dönüştürmektedir. Bu dönüşümün spordaki en önemli tezahürlerinden biri olarak espor öne çıkmaktadır. Espor zaman içerisinde geçirdiği dönüşümler nedeniyle artık farklı nitelikler taşımakta ve artık her dijital oyun espor olarak kabul edilmemektedir. Esporun geniş bir kitleye hitap etmesi ve izleyicilerinin büyük çoğunluğunun oyunculardan oluşması onu oyun kültürü içerisinde farklı bir yere konumlandırır. Dijitalleşen toplumda sağlık ve espor tartışmaları da yaşanmaktadır. Dijitalleşme geçmişte sadece bir oyun olarak görülen video oyunlarını dönüştürerek spor dünyasına yerleştirmiş ve sporun geleneksel anlamlarını – hareket etme, efor sarf etme, sağlıklı olma- tartışılır hâle getirmiştir. Tüm bu gelişmeler esporun spor dünyası içinde yerini giderek sağlamlaştırdığını ve spor olarak görülme potansiyeli taşıdığını göstermektedir. Espor ile ilgili istatistikler de bu olgunun sosyo-kültürel ve ekonomik değerini ortaya koymaktadır. Espor endüstrisinin küresel pazar gelirinin 2025 yılında 1,87 milyar dolar olacağı tahmin edilmektedir. Espor hayranlarının sayısının 2025 yılına kadar dünya çapında 318 milyonu geçmesi beklenmektedir. Dünya çapındaki internet kullanıcılarının neredeyse %82'si espor oyunlarını oynamaktadır. 


 Cihan Akkaya  

References

  • Akkaya, C. (2019). Spora katılımın belirleyicileri: avrobarometre üzerinden sosyolojik bir analiz. Mediterranean Journal of Humanities, 9(2), 55–67.
  • Alexander, P. (2020). Esports for dummies. John Wiley & Sons, Inc.
  • Besombes, N. (2017). Comparison between sports and esports through the lens of the sociology of sport. Geneva Esport Forum, Geneva, Switzerland.
  • Çalışkan, G. (2020). Dijitalleşme / dijital dönüşüm nedir? Binbiriz. https://binbiriz.com/blog/dijitallesme-dijital-donusum-nedir (erişim tarihi: 05.04.2023)
  • Çam, D. (2022). 3 dijital platformda spor yayıncılığı: takipçi çok etkileşim az. Journo. https://journo.com.tr/instagram-youtube-tiktok-spor (erişim tarihi: 04.04.2023)

Ayrıntıları öğrenin

OYUN VE SPORUN ÖZGÜN BİR VERSİYONU: ESPOR

Teknolojik dönüşüm hayatın her alanına etki etmiştir. İnsan ihtiyaçlarından doğan ve bu ihtiyaçları en uygun şekilde karşılamayı amaçlayan bu dönüşüm şüphesiz ki spor alanına da yansımıştır. Başlangıçta sporun gelişimini sağlayan bu gelişmelerin bugün için geldiği nokta ise spor kavramına espor adında yeni bir alan kazandırmasıdır. Rekabetçi video oyunlarının gerek oynanması gerekse izlenmesi espor kavramının doğmasına öncülük etmiştir denebilir. Espor; düzenlenen turnuva sayıları, izlenme oranları, oyuncu sayıları ve yarattığı gelir hacmi ile bugün aynı zamanda önemli bir endüstri konumundadır. Türkiye’de farklı platformlar üzerinden oyun oynayan 42 milyon kişi espor ekosistemi içerisinde yer almaktadır. Oyun endüstrisinin 2022 yılında dünya genelinde elde ettiği gelir 196,9 milyar dolardır. Espor, büyümesine ve espor endüstrisinin paydaşları tarafından spor olarak kabul edilmesine rağmen, spor yönetimi alanında tartışmalı konumu devam etmektedir. Hem akademik hem de spor çevrelerince devam eden tartışma büyük ölçüde; esporun bir spor olarak sınıflandırılıp sınıflandırılamayacağı noktasındadır. Bu çalışmanın amacı; esporu genel olarak sporun tanımlayıcı özelliklerini karşılaması yönü ile ele alarak, sporun özgün bir versiyonu olarak kabul edip, spor yönetimi alanına dahil edilmesini savunmak ve bu alanda yapılacak olan çalışmalar için öneriler getirmektir. 


 Serpil Karatepe , Tuna Uslu  

References

  • Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı. Dijital Dünyada Rekabet, e-Spor ve Topluluk Yönetimi Çalıştayı Sonuç Raporu. Ankara, 2017.
  • Anyang Kaakyire, S., The Socio-Economic Impact of Mega Sports Tournaments on Host Cities- The Case Study of the African Cup of Nations), Ghana,2018.
  • Aracı, H; Okullarda Beden Eğitimi, Bağırgan Yayın Evi, Ankara 1999.
  • Argan, M. Ozer, A. ve Akin, A., "Elektronik Spor: Türkiye’deki Siber Sporcuların Tutum ve Davranışları", Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1 (2), 1-11, (2006).

Ayrıntıları öğrenin

Akademik Makaleler

Esporun Gençler Üzerindeki Etkileri: Fırsatlar ve Riskler (pdf)İndirme
Dijitalleşen Toplumda Dijital Kültür ve Espor (pdf)İndirme
OYUN VE SPORUN ÖZGÜN BİR VERSİYONU: ESPOR (pdf)İndirme

Telif Hakkı © 2025 Espor Medya - Tüm Hakları Saklıdır.


Destekli

Bu web sitesinde çerez kullanılır.

Web sitesi trafiğini analiz etmek ve web sitesi deneyiminizi optimize etmek amacıyla çerezler kullanıyoruz. Çerez kullanımımızı kabul ettiğinizde, verileriniz tüm diğer kullanıcı verileriyle birlikte derlenir.

Kabul Et